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B001-A- "3SA - Kein Grund zur Panik!" Folge 1: Ducken

Spielplan: 5 Sofortstiche: 1 in ♠️, 3 in ♥️, 1 in ♦️, 1 in ♣️

 

Wie entwickelt man die fehlenden 4 Stiche?

Wichtigste Option: die langen ♦️!

(1) Wie spielt man die Karofarbe normalerweise? Man legt den Buben vor und lässt ihn laufen, wenn West klein bleibt. Macht der Bube bereits den Stich, schiebt man die 9 in gleicher Weise nach.

Fazit: Sitzt der Karo-König brav im Schnitt, macht Süd 11 Stiche.

(2) Geht was in ♣️  Es gibt eine 75%-Chance, dass die 10 einen Stich macht. Warum? K und D können beide bei West sitzen (25%), oder auch bei Ost (25%). Sie können aber auch verteilt bei O/W sein (50%). Wer nun den König und wer die Dame hat ist ja egal! Nur wenn der Westspieler beide Figuren hält, machen wir neben dem Ass keinen weiteren Treffstich. Wir schneiden also gegen eine Figur bei Ost! Würden zuerst von Nord den Buben vorlegen und anschließend mit der 10 auf die andere Figur schneiden. Aber sicherer wäre es, die Karos zu priorisieren.

(3) Wichtig ist aber die Reihenfolge! Die größte Gefahr liegt in den ♠️. Nehmen wir im ersten Stich bereits das ♠️  und spielen sofort die ♦️ - dann sind wir verloren, wenn Ost den ♦️ nimmt und ♠️ zurückspielt. Also: Die Verbindung der Gegner unterbrechen! Ducken! Bevor wir Ost den Karo-König überlassen müssen, spielen wir 3 Pikrunden. Erst in der 3. Pikrunde nehmen wir das Ass.Wenn wir jetzt in Karo auf West schneiden und der König bei Ost den Stich macht, hat Ost kein Pik mehr, um seinen P zu erreichen. Es sei denn die ♠️ waren bei den Gegnern 4-4 verteilt und also von Anfang an ungefährlich (2 Pikstiche geben wir auf 8 und 7 ab, 1 auf ♦️und anschließend noch einen ♠️ -Stich).

FAZIT: Diese Spielweise des Alleinspielers Süd ist der elementarste Kunstgriff im SA-Spiel überhaupt: das Ducken (hier unter dem Pik-Ass). Nur so gelingt es, die Verbindung zwischen den Gegnern zu unterbrechen. Hier in der Pikfarbe. Ein Gegenspieler hat im entscheidenden Moment die hochgespielten Längenstiche; er kann sie aber nicht verwerten, da nicht er, sondern sein Partner zu Stich kommt!

Auch hier gibt es eine "Regel" - die Siebenerregel: Alleinspielerin addiert die eigenen Karten und zieht sie von sieben ab. Hier also: 2 am Dummy + 3 in der Hand = 5 => 7-5 = 2 X ducken!

Von Richthofen dichtet: "Um die Aussichten zu steigern / musst Du im Sans machmal 'verweigern' / ( Warum? Um zwischen Gegners Händen / jede Verbindung zu beenden ). /

Die Sieben, eine Wunderzahl, / verrät Dir auch, wie viele Mal."